Ähm, ich hab mich hier mal umgeschaut und keine Werwölfe von Düsterwald gefunden. Ich lieeeebe dieses Spiel also eröffne ICH es mal ganz dreist xD Ich mach die erste Runde die Leiter wenn das okay istAnzeigen
Die Story der Werwölfe geht weiter.
Ganz Germanien ist von den Werwölfen erobert. Ganz Germanien? Nein - ein kleines Dorf inmitten des Düsterwaldes leistet den Werwölfen erbitterten Widerstand ...
Nacht um Nacht müssen die friedliebenden Bürger dieses Dorfes die Angriffe der Werwölfe über sich ergehen lassen - und tagsüber können sie nicht einfach chillen. Die Bewohner müssen die Wölfe unter sich entdecken und rechtzeitig elliminieren, bevor auch das letzte Dorf den Werwölfen in die Hände fällt.
Gute Rollen:
Dorfbewohner
Sie haben keine speziellen Eigenschaften. Ihre einzige Waffen sind ihre Fähigkeit, das Verhalten der anderen Spieler zu deuten, um so die Werwölfe zu identifizieren und ihre Überzeugungskraft, um eine Hinrichtung durch die Dorfgemeinschaft zu verhindern, da sie ja unschuldig sind.
Die Seherin
Die Seherin wacht nachts auf und darf sich vom Spielleiter die wahre Identität eines Spielers ihrer Wahl zeigen lassen.
Die Hexe
Die Hexe besitzt zwei Tränke:
- Ein Heiltrank, um einen durch die Werwölfe getöteten Spieler zu retten
- Einen Gifttrank, den sie in der Nacht einsetzen kann, um einen Spieler zu töten
Der Spielleiter weckt sie, nachdem die Wölfe ihr Opfer gewählt haben und fragt sie, ob sie ihren Heiltrank einsetzen will. Außerdem kann sie entscheiden, ob sie mit ihrem Gifttrank jemanden töten will, oder nicht. Die Hexe kann jeden Trank nur einmal pro Spiel, aber beide Tränke in derselben Nacht einsetzen. Sie kann den Heiltrank auch auf sich selbst anwenden.
Der Beschützer
Dieser mächtige Charakter kann die Dorfbewohner vor dem Biss der Werwölfe beschützen. Jede Nacht wird der Beschützer vor dem Erwachen der Werwölfe aufgerufen. Er nennt dem Spielleiter einen Mitspieler, der in dieser Nacht (und nur in dieser Nacht) gegen die Werwölfe geschützt ist. Selbst wenn der Spieler von ihnen als Opfer gewählt wird, scheidet er nicht aus dem Spiel aus.
Der Beschützer kann auch sich selbst schützen.
Er darf nicht zweimal hintereinander dieselbe Person schützen.
Sein Schutz hat keine Wirkung auf das Mädchen.
Die Geschwister
Sie spielen für das Dorf und haben keine besonderen Fähigkeiten, außer dass sie sich gegenseitig kennen und absprechen dürfen. Es gibt immer mindestens 2, oder mehr von ihnen.
Der Geist
Der erste der stirbt wird nach seinem Tod zum Geist, unabhängig von vorheriger Rolle. Er spricht zu den übrigen Spielern, auch wenn er nur sehr langsam mit ihnen kommunizieren kann. Er erfährt vom Spielleiter alle Rollen der Spieler und darf fortan während jeder Nacht einen Buchstaben schreiben um ihnen eine Nachricht zu hinterlassen (Wahlweise könnte er es auch dem Spielleiter weitergeben). Hierbei ist es verboten den Namen eines Spielers wörtlich zu hinterlassen, er darf auch keine anderen Beiträge im Spiel und Spielbetreffende PNs verfassen - Verschwiegenheit ist oberstes Gebot.
Das Medium
Er unterhält sich nächtlich mit den verstorbenen, nutzt den Spielleiter als Portal zwischen den Welten. Er darf jede Nacht einem verstorbenen Spieler eine Ja-/Nein-Frage übermitteln (über dem SL) - ausgenommen den Geist, der darf nicht befragt werden. Der Befragte darf das Medium belügen, wenn er möchte und teilt seine Antwort dem Spielleiter mit, welcher es weitergibt.
Der Süßwarenhändler
Ein stets willkommener Mitbürger und sehr beliebt, doch will man ihn wohl nicht zum Feind wählen. Wird er vom Dorf gelyncht/getötet, so darf in der folgenden Nacht keiner seine spezielle Fähigkeit nutzen, außerdem fällt dadurch die nächste Lynchung flach. Fressen ihn die Wölfe, so verdirbt er ihre Mägen sodass sie in der Folge-Nacht niemanden fressen können.
In einer einzigen Nacht seiner Wahl, darf er einem Spieler (über dem Spielleiter) einen Keks zukommen lassen. In der folgenden Diskussionsphase muss dieser sich dem Willen des Händlers beugen und abstimmen wie er es verlangt. Dennoch, gewinnt er nur mit dem Dorf.
Böse Rollen:
Werwölfe
Jede Nacht verschlingen sie einen Dorfbewohner. Im Laufe des Tages versuchen sie ihre Identität zu verbergen, um der Rache der Dorfbewohner zu entgehen. Unter keinen Umständen kann ein Wolf einen anderen fressen. Ausnahme: Die Wölfe sind sich einig, dass unter ihnen ein Verräter ist (das Mädchen).
Weißer Werwolf
Der weiße Werwolf ist der Oberste aller Wölfe. Er ist größer, mächtiger und vor allem stärker als alle anderen Wölfe. Die Werwölfe kommen ihm aber mit seinem Plan in die Quere, deshalb wacht er jede Nacht nach den normalen Werwölfen auf und bestimmt einen, den er töten möchte. Er hat das Ziel, alle außer sich selbst zu töten. Die Liebe ist ihm egal, also ist es ihm auch egal, wenn seine Geliebte/sein Geliebter stirbt und er lebt weiter. Beim weißen Werwolf darf das Mädchen nicht blinzeln. Der Beschützer schützt auch vor dem Biss eines weißen Werwolfs, der Alte überlebt den ersten Biss
Schwarzmagier
Er ist der böse Gegenspieler der Seherin und macht gemeinsame Sache mit den Wölfen. Jede Nacht nennt er dem Spielleiter einen Namen um zu erfahren wer die Seherin ist, erfährt nur ein ja oder nein. Hat er herausgefunden wer die Seherin ist, so muss er es unauffällig den Wölfen mitteilen und versuchen mit ihnen zu gewinnen. Wenn die Wölfe es wagen ihren Unterstützer, den Schwarzmagier zu töten, reißt er einen von ihnen mit seiner Magie mit in den Tod. Andere böse Parteien betrifft dies nicht.
Der Günstling
Ein kleiner Verräter kann sich überall verstecken. Er verehrt die Wölfe und tut alles dafür ihnen zum Sieg zu verhelfen, und endlich von ihnen wahrgenommen zu werden. Er hilft ihnen während der Diskussion und auch bei der Lynchung, er weiß bescheid wer die Wölfe sind, doch sie kennen ihn nicht. Wird er gefressen, so überlebt er und wird selbst zum Werwolf und damit endlich vollwertiges Rudelmitglied.
Der Flötenspieler
Eine weitere böse Partei. Nachts wählt er zwei Dorfbewohner (auch Wölfe), die er mit seinem bösen Flötenspiel wach hält und somit verflucht. Besser man tötet ihn, bevor er alle erwischt, denn sonst gewinnt er im Alleingang. Seine Opfer erfahren vom Spielleiter das sie verflucht wurden, und auch wen es in der gleichen Nacht erwischte. Sie dürfen sich aber nicht outen oder angeben mit wem zusammen sie verflucht wurden - keine Absprache. (Bei kleiner Runde ein Opfer pro Nacht und man erfährt nur wer vor einem verflucht wurde)
Gemischte Rollen:
Die Lykanthrophin
Sie besitzt ein unterdrücktes Werwolf-Gen und sieht für die Seherin wie ein Werwolf aus, auch wenn sie dies natürlich nicht ist. Sie spielt fürs Dorf.
Der Jäger
Egal, ob er von den Wölfen gefressen oder von den Dorfbewohnern fälschlicherweise hingerichtet wird: Im letzten Moment reißt der Jäger seine Waffe hoch und erschießt einen Spieler seiner Wahl, der so ebenfalls ausscheidet.
Der Alte
Er hat über die schrecklichen Leiden des Lebens triumphiert und so eine ungewöhnliche Widerstandskraft erreicht. Erst, wenn die Werwölfe sich zwei Mal für ihn entschieden haben, können sie ihn töten. Das erste Mal, wenn der Alte von den Werwölfen angegriffen wird, überlebt er.
Die Abstimmung der Dorfbewohner, der Gifttrank der Hexe, der Schuss des Jägers oder die Auswahl durch die Holde Maid beseitigen den Alten sofort.
Stirbt er per Abstimmung, Schuss, Gift oder Holde-Maid-Auswahl - also durch die Hand der Dörfler - verlieren alle Dorfbewohner ihre besonderen Fähigkeiten bis zum Ende des Spiels, verzweifelt darüber, solch eine Quelle des Wissens getötet zu haben.
Dies gilt nicht für die Wölfe, den Weißen Werwolf und den Vampir. Wenn diese den Alten töten, behalten die Dorfbewohner ihre Fähigkeiten.
Der schwarze Rabe
Der schwarze Rabe kann jede Runde einen anonymen Drohbrief an ein bestimmtes Haus heften, wodurch der dort wohnende Spieler beim nächsten Tag automatisch zwei Stimmen gegen sich hat.
Der Doppelgänger
Der Doppelgänger wählt vor dem Spiel eine Person aus, dessen Rolle er von nun an annimmt.
Der Angsthase
Bei Einbruch der Nacht erwacht der Angsthase als erster und sucht Unterschlupf bei einem Mitspieler. In jeder Nacht wählt er diesen neu, er kann dabei auch wieder beim selben Mitspieler unterschlüpfen. Wird dieser Mitspieler in der laufenden Runde durch Werwölfe oder Menschen zum Opfer bestimmt, erwischt es auch den Angsthasen.
Wird der Angsthase getötet, erwischt es nur den Angsthasen.
Der Angsthase hat damit die Aufgabe bei Tag die anderen Menschen von der "Unschuld" seines momentanen Beschützers zu überzeugen - ohne sich zu erkennen zu geben.
Holde Maid
Alle Dorfbewohner umschwärmen das hübscheste Mädchen des Düsterwaldes. Während die meisten Bürger ihr allerdings nur hinterher starren, geht die Verehrung des ein oder anderen so weit, dass er für sie sterben würde. Wird die Holde Maid in der Nacht gebissen, darf sie sich einmal einen Mitspieler aussuchen, den sie verführt und der für sie stirbt.
Der Trunkenbold
Zu Anfang ist er jemand der einfach jedem auf die Nerven geht, alles in Frage stellt, er scheint völlig nutzlos. Niemand mag ihn, deswegen reißt er sich nach der 2. Lynchung zusammen und erinnert sich an seine alten Fähigkeiten. Vor der nächsten Nacht teilt der Spielleiter ihm seine eigentliche Rolle mit. Bis dahin gewinnt er mit dem Dorf, danach hängt es von seiner Rolle ab.
Die Schwärmerin
Sie sehnt sich danach sich zu verlieben, dabei ist ihr Geschlecht, Status und alles andere egal, auch ob gut oder böse. Der Erste der sie während der Nacht "berührt", dem verfällt sie sofort - fortan dürfen sie sich absprechen. "Berührt" ist wie wenn sie zB durch die Seherin gescannt wird, von der Hexe geheilt, verflucht vom Flötenspieler.. etc.
Scheidet ihr Geliebter aus, so auch sie. Ihr Geliebter stirbt nicht, wenn sie es tut. Dennoch dürfen sie nie gegen einander Stimmen, oder andere überzeugen gegen den Geliebten zu stimmen. Sie gewinnt mit dem Dorf oder ihrem Geliebten.
Das Spiel funktioniert so: Ich(Leiterin) vergebe euch per Pn die Rollen. Um mitzumachen schreibt einfach hier rein
Viel Spaß, ich freu mich schon
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